El panorama de los juegos de azar en España

Se ha publicado el Estudio de prevalencia del juego 2022-2023, tras ocho años desde el último análisis

Recientemente, se ha publicado el Estudio de prevalencia del juego 2022-2023, tras ocho años desde el último análisis (2015), si bien, en el período intermedio, se hizo un estudio sobre población clínica (sobre una muestra previamente identificada con problemas de adicción al juego).

El estudio trata de conocer el índice tanto de participación como de adicción a los juegos de azar en España por distribución autonómica, modalidad de juego y otros factores socioeconómicos de las personas consumidoras. De este modo, se busca reconocer patrones y perfiles de consumo de juegos de azar para detectar mejor los factores de riesgo, los elementos facilitadores, etc.

El juego ¿es un problema?

El estudio muestra que el juego se percibe como una actividad de riesgo por potencial adicción (el tercero de los motivos más referidos) se identifica más respecto del juego on line que del presencial. Sin embargo, sí que se identifica por gran parte de la población como un “vicio” o problema (más del 43%) o como una enfermedad (más del 36%). Entre las motivaciones de quienes no juegan, la mayoría (más de un 60% o 70% según se pregunte por modalidades presenciales u on line) manifiesta no sentirse atraído; casi un 20% en el caso del juego presencial (casi 14% en la modalidad on line) considera que es una pérdida de dinero porque nunca toca.

El DSM (Diagnostic and Statistical Manual) o Manual de diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, establece nueve síntomas posibles (entre los que se encuentran la mentira compulsiva, la necesidad de apoyo financiero o el síndrome de abstinencia), de forma que cuando el jugador presenta al menos uno de ellos, se considera persona con riesgo de adicción.

La mayoría de las personas que juegan manifiestan hacerlo para ganar dinero (más del 43%); el segundo motivo es el haber adquirido un hábito o tradición (37%). Ambos motivos son además los que aluden personas que presentan síntomas de adicción.

Entre el mundo físico y el virtual

Existen algunas diferencias entre los datos de juego en modalidades físicas o presenciales y el juego on line, por ejemplo, la más evidente, la edad: más de un 22% de la población que juega entre los 18 y 25 años lo hace por canales on line y aumenta hasta más del 23% en las dos siguientes franjas de edad (26-35 y 36-45 años) frente a 6%, 11% y 17% de acceso a canales de juego presenciales en las mismas franjas.

También el sexo influye: en el análisis de los canales de acceso, el más del 75% de jugadores hombres utilizan los canales on line, frente al 24% de las mujeres jugadoras; en el caso del juego presencial, la diferencia no es tanta: algo más del 51% son hombres.

Sin embargo, en líneas generales sigue siendo superior el porcentaje de juego presencial que el on line (más del 97%). Los datos más interesantes a este respecto son los que presentan la diferencia presencial vs. on line en el riesgo por el segmento o tipo de juego. Aquí, las máquinas de azar son, en ambas modalidades, las que mayor riesgo de adicción presentan aunque en el caso on line, la población con síntomas supera más del doble a las del canal presencial. Algo similar ocurre con los juegos de cartas y, no tanta diferencia, pero sí ocupan la misma tercera posición en ambos casos el juego de ruleta.

Por último, en general todos los segmentos de juego, presentan una mayor población con síntomas cuando nos encontramos con el canal de acceso on line.

Cajas botín

Mención especial merece la referencia de este estudio al (ya no tan) nuevo fenómeno de las cajas botín (loot boxes).

Los datos muestran una mayor tendencia a su consumo en personas que presentan síntomas de riesgo de adicción. Por ello, seguiremos insistiendo desde ASUFIN en la lucha para prohibir estas prácticas que se ceban con los más vulnerables.

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