Las cajas de recompensa de los videojuegos generan adicción entre el público más vulnerable

Son “reclamos misteriosos” que prometen ventajas u objetos para usar en el juego, que se compran con dinero real, y se ofrecen con un marketing agresivo, aprovechando la vulnerabilidad de públicos como niños y jóvenes

Un estudio del Consejo Noruego del Consumidor denuncia estas malas prácticas y hasta 20 organizaciones de 18 países, entre las que nos encontramos, pedimos una mayor regulación de este entorno adictivo

Diseño manipulador, marketing agresivo y probabilidad de recompensa engañosa. Las cajas de recompensa que exhiben multitud de videojuegos (muchos de ellos, orientados a niños y jóvenes) es una mala práctica para la que organizaciones de consumidores de todo el mundo pedimos mayor regulación.

El Consejo Noruego del Consumidor (NCC) ha publicado hoy el informe INSERT COIN: Cómo la industria del juego explota a los consumidores mediante las cajas de recompensa, al tiempo que 20 asociaciones de consumidores de 18 países, entre las que nos encontramos, lanzan una acción coordinada para pedir a las autoridades que actúen.

Las cajas de recompensa (loot boxes, en inglés) son “reclamos misteriosos” de contenido digital en los videojuegos que los consumidores compran con dinero real. El contenido es aleatorio, con ventajas u objetos para usar en el juego. Los consumidores no tienen forma de saber lo que contienen hasta que han pagado por ellas.

Ya han sido fuente de varias polémicas. A través del trabajo llevado a cabo por NCC, se ha comprobado que la venta y la presentación de las cajas de recompensa implica agresivos mecanismos de reclamo, el fomento de la adicción, la focalización en grupos de consumidores vulnerables, etc.

El informe muestra cómo las empresas de juegos utilizan una serie de prácticas cuestionables para aumentar sus ingresos, entre ellas:

– Explotación de sesgos cognitivos y vulnerabilidades mediante un diseño y un marketing engañoso.

– Utilizar monedas virtuales para enmascarar o distorsionar los costes monetarios del mundo real.

– Dirigir las cajas de recompensa y las prácticas manipuladoras hacia los menores.

La industria de los videojuegos es una de las mayores industrias del entretenimiento del mundo, más lucrativa que las películas de taquilla y las ventas de música. En todo el mundo, más de 2.800 millones de consumidores juegan habitualmente a videojuegos, incluyendo niños, adolescentes y adultos. Históricamente, la industria ha generado ingresos en gran medida por la venta de videojuegos. En las dos últimas décadas, las compras dentro del juego –ventas de contenido digital adicional dentro del juego– se han convertido en una importante fuente de ingresos para la industria, generando más de 15.000 millones de dólares en 2020.

Pedimos una serie de medidas que incluyan la prohibición del diseño engañoso, protecciones adicionales para los menores y transparencia en las transacciones. Las autoridades y la industria deben asumir la responsabilidad de garantizar un entorno seguro para los jugadores.

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